IPSJ情報処理カタログ #ジョーショリ

STORY

道のないところに道を作る
「ライゾマティクス」真鍋大度、石橋素に聞く
第一線を走り続ける方法

INTERVIEW

「ライゾマティクス」と言えば、Perfumeのコンサートにおけるコラボなどで有名ですが、今回、そのライゾマティクスのアーティストである真鍋大度氏と、エンジニア/アーティストの石橋素氏に、お二人のキャリアパスについてインタビューしました。どういうキャリアパスを進んだのか、どういう方面にアンテナを立てれば自分の興味があることにたどり着けるのかについて詳しく聞いています。

真鍋 大度

東京を拠点に活動するアーティスト、インタラクションデザイナー、プログラマ、DJ。 2006年Rhizomatiks 設立。身近な現象や素材を異なる目線で捉え直し、組み合わせることで作品を制作。高解像度、高臨場感といったリッチな表現を目指すのでなく、注意深く観察することにより発見できる現象、身体、プログラミング、コンピュータそのものが持つ本質的な面白さや、アナログとデジタル、リアルとバーチャルの関係性、境界線に着目し、デザイン、アート、エンターテイメントの領域で活動している。


石橋 素

エンジニア/アーティスト。東京工業大学制御システム工学科、国際情報科学芸術アカデミー(IAMAS)卒業。デバイス制作を主軸に、数多くの広告プロジェクトやアート作品制作、ワークショップ、ミュージックビデオ制作など、精力的に活動を行う。過去に、Ars Electronica 優秀賞、文化庁メディア芸術祭優秀賞受賞。


Rhizomatiks

技術と表現の新しい可能性を探求し、研究開発要素の強い実験的なプロジェクトを中心に、ハード・ソフトの開発から、オペレーションまで、プロジェクトにおける全ての工程に責任を持ち、人とテクノロジーの関係について研究しながらR&Dプロジェクトや作品制作を行う。また、外部のアーティストや研究者・科学者などとのコラボレーションワークを通じ、カッティングエッジな表現作品、研究を世の中に発表している。

二人の始まり

─ まずは簡単にお二人の経歴からお願いできますでしょうか。

石 橋 はい。僕は公立高校の普通科の中でも理系でした。そこから東京工業大学の制御システム工学科に進学しました。学校ではロボット関係を学びました。大学を卒業後、岐阜のIAMAS(情報科学芸術大学院、専門学校)に進学したんです。そこで初めて、人に見せるものを作ることを始めました。

石橋素氏 rhizomatiksの中では主にハードウェア系をメインに制作。

真 鍋 僕も高校は普通の進学校でした。そのころから、MPCという機材を使って曲を作っていたんです。大学は東京理科大学の数学科に行きました。Web黎明期でWebsite作ったりJavaのアプレットを作ったり今の活動とつながっているものもありますね。、バンドを組んでCDを出したり、芸術作品に音楽を提供していたんです。卒業後はメーカーにシステムエンジニアとして就職したんですが、音楽と音楽以外の、メディアを使った作品を作る活動を結びつけたいなと思っていたところでIAMASを見つけて入学しました。

真鍋大度氏 rhizomatiksの中では主にソフトウェア系をメインに制作。

─ お二人は、IAMAS卒業後に、芸大の講師アシスタントとして出会ったとうかがっています。

真 鍋 最初に石橋さんが教えていて、僕が後釜で入りました。そこで出会い、作品を一緒に作るようになっていったんです。

石 橋 僕のほうが先にIAMASを卒業していて、卒業制作を見たファッションブランドの知り合いから「お店のエントランスに、人が歩くと映像が反応するみたいなものが作れないか」という相談を受けたんです。そのころからですね、仕事としてインタラクティブな、ソフトウェアを使った映像が求められるようになったのは。それで大度くんに「こういうのできる?」と言ったら、「3時間でできます」と言われて。

─ かっこいいですね(笑)。そもそも、石橋さんが真鍋さんに声をかけた理由は?

石 橋 もちろんプログラミングのスキルもありますが、大度くんは音楽もできるのが大きかったですね。僕は音楽に関しては全然わからないので。

真 鍋 そういったクライアントワークは大学やIAMAS在学中からやっていました。

そごう広島店での展示

─ ちなみに、お二人が最初に組んで発表した作品はなんですか?

真 鍋 そごう広島店の、エントランスのディスプレイです。商業案件として初めての仕事でした。

─ お二人が作られているようなインタラクティブな作品を社会が求めるようになって、その結果、メディアアート、アーティストに声がかかるようになったという、まさにそういう時期の立ち上げに立ち会われていた先駆者ということですよね。

石 橋 時代性はあります。そのころYouTubeがなかったので、現場でしか見れないものだったんです。映像で見ることができないから、店舗や展覧会に展示することの需要が多かった。YouTube以降その徴候が変わっていって。その分、広告の需要も増えたという結果ではあります。

メディアアートの大衆化

─ YouTubeと言えば、真鍋さんの作品(electric stimulus to face)がYouTubeに投稿されて、日本でほぼ初めて100万回再生を突破したのが、すごくブレイクスルーだったと思います。あの動画によって、今までメディアアートをまったく知らなかった人も「なんだこれ、おもしろいぞ」と思わせて、存在を認知させるっていうことになった。そういう流れを作ったと思っているんですが、真鍋さん自身にはそういった狙いはあったんですか?

真 鍋 「electric stimulus to face」がYouTubeで初めてバズった日本のメディアアート作品だと思うのですが、そもそもメディアアートの作品では、テレビで既に岩井俊雄さんや明和電機さんたちが取り上げられていました。それがさらに多くの人に知ってもらえたきっかけは、Perfumeとの仕事だったと思います。

その背景には僕たちがYouTubeで発表した作品がラフォーレなど広告の仕事につながって行ったという経緯があるんですが、僕たちもいわゆるメディアアートの世界、美術館やアートセンターから外に出たかったんです。やはり「メディアアート」という世界、ジャンルが当時すごく閉じている実感があったので。

石 橋 これは早い段階からわかっていたのですが、ピュアなアーティストとしてやっていくのは現実的に難しいし、自分もその方向に行くつもりはなかったんです。広告でもなんでもいいのですが、メディアアートの世界とは違うフィールドで、自分たちの作品が露出したり、世の中の人に見てもらえたりするのは単純に楽しかったですし。

真 鍋 アートの世界は、閉じていることが良しとされていると思うんですが、僕たちはそういう慣例に倣わなくても全然いいんじゃないかなとかなり早い段階から考えていました。だからいろいろなジャンルや業界の方とコラボレーションしていました。

メディアアートの先達の影響

─ ライゾマティクスでは石橋さんがハードウェアのチームを統括し、真鍋さんがソフトウェアのチームを統括しておられます。ハードウェアのプロフェッショナルと、ソフトウェアのプロフェッショナルが、メディアアート・テクノロジーアートというものを一緒に作ることで高め合っていますよね。そこで、お二人が影響を受けられたアーティストを教えてほしいのですが。

石 橋 やはり岩井(岩井俊雄)さんの作品を最初に見たのが一番大きかったですかね。坂本(坂本龍一)さんとやっていたコンサート「MPI X IPM(Music Plays Images X Images Play Music)」が衝撃で。それがIAMASを知ったきっかけでもありました。こういうことにソフトウェアやプログラムの技術を使っていいんだ、ということがショックだったんです。こういう使い方があるんだ、やっていいんだと思いました。

他には、IAMAS在学中に、MITの石井(石井裕)さんがICCで行った展覧会の現場のヘルプに入ったことがあって。そのときに、石井さんの作品をほぼすべて見ていて、生でセットアップしている様子を見ることができたのも大きかったですね。

真 鍋 僕は池田亮司さんの作品と、大学のころに見たダムタイプの『メモランダム』でしょうか。理科大の建築ユニット「000studio」が池田さんに音楽制作をお願いしていたのですが、なんらかの理由で、池田さんの代わりに僕が音楽を作ることになりました。そのときに、」池田さんの作ったマルチチャンネルの楽曲のファイルをリファレンスとしてもらったのですが、それがすごく大きなインパクトでした。それまで聴いていた音楽とはまったく違う音響で、そういう世界もあるんだ、こんなにおもしろい音楽があるんだ、と。

─ それはやはり、真鍋さんが音楽に近いところにいたからなのでしょうか。

真 鍋 大学生のころに広告関連の音楽の仕事をけっこうやっていましたし、そもそも両親がミュージシャンだったというのも大きいですね。他には、僕と近い世代の影響が大きいですね。2000年代初頭に、同世代・同時代の人たちがやっていたオーディオビジュアルのムーブメントがあって。澤井妙治くんのポータブルコミュニティや、徳井直生くん、evalaくんたちに影響を受けています。

─ 真鍋さんは、データに愛着をもっていますよね。京都大学 / ATRの神谷之康研究室の、機能的磁気共鳴画像法(functional magnetic resonance imaging, 以下fMRI)により計測されるヒトの脳活動パターンのデータを使った作品「dissonant imaginary」もそうでしたし。

真 鍋 僕は、自分の表現としてドローイングやモデリングをすることに興味がないんです。何かデータが入ってきたときに、それをどう変換するかに興味がある。音に関しては、作曲もしますが、データをいかに変換して音にするかということに興味があるし、そこが自分だけができる職人芸だとも思ってます。

─ 音楽と言えば、真鍋さんは海外のアーティストとも親交が深くて、Squarepusherのミュージックビデオ「Terminal Slam」でも世界中からすごく高い評価を受けていましたね。やっぱり音楽という自分の得意分野があるって強いんだなと思いました。

真 鍋 Squarepusherから声をかけてもらったのも、僕が作っている音楽とか、DJでプレイしているものが、彼らの表現と親和性があるからだと思っています。彼らの制作手法にも興味があり、コピーをすることもあったので、彼らの音楽を映像にどう変換するかというアイディアも沸いてきます。

─ なるほど。自分で音楽を作ってみるとか、そういうこともすごく糧になるんですね。

異能の集団、ライゾマティクスのチームビルディング

─ 私、ライゾマティクスの活動は3期に分かれていると思っていまして。まずは広告で稼いだお金でオリジナル作品を作っていた時期。そしてPerfume(ライブの技術演出)やサカナクション(ライブの映像演出)など、大きいクライアントの演出、これまでアナログだったアーティストたちをデジタルに変換するという新しい表現をしていた時期。そしてELEVENPLAYという表現者たちと一緒に作り上げていく時期、その3期に分かれていると思っているんです。
そこで、ライゾマティクスのチームビルディングについてもお聞きしたいんですけど、すごい優秀な方が集まって来られているじゃないですか。たとえば花井(裕也)くんとか。

真 鍋 花井くんは本当に奇跡の人材ですね。アイドルとかエンターテイメントが本当に好きで。技術だけでなくアイディアももっている。でもやはり、彼ぐらい活躍するためには、本格的な工学の知識が必要です。たとえば数学的なこともそうだし、コーディングもできることが必須です。

花井裕也さん(Photo by Shizuo Takahashi)

─ ライゾマティクスはそれぞれの専門のプロフェッショナル集団ですからね。

真 鍋 そうですね。あとはIAMASから一緒に制作活動をともにしているテッシー(堀井哲史)みたいに技術、身体表現、音楽を映像表現に昇華できる人、非言語的、抽象的な表現に落とし込むことができる人が必要なんです。

堀井哲史さん(Photo by Shizuo Takahashi)

─ 現在のライゾマティクスは、ディレクターとして真鍋さんと石橋さんがいて、真鍋さんの下にはソフトウェアチームがいて、石橋さんの下にはハードチームがいてという。そういうふうにスキルセットがわかっていると、これから進路を決めるという人にも、「私はここを目指したいんだ」と思ってくれるかもしれないですね。

真 鍋 そうですね。この業界、フィールドの難しい点は、スキルセットが似ている人たちが集まりがちなところだと思っています。ライゾマティクスは本当にみんな違うスキルセットとセンスをもっていますが、似通った人が集まると本当に表現の振れ幅が狭くなるし、アイデアが凝り固まってしまう。

─ たしかに。ちょっと話が変わるんですが、真鍋さんは作品を作るときに、ものすごく過去の作品のリサーチをされますよね。

真 鍋 そうですね。僕は参考にした作品も言うタイプです。自分が考えたアイデアは、過去に誰かも考えていたはずだと思うので。また、前に石橋さんと論文を発表したことがあるのですが、論文はちゃんと引用も残るし、継承されて、客観的な事実として残っていくのですごく大事なものです。自分もたくさん読んでいます。

─ 論文を出すと、何がいいことがあるんですか?

真 鍋 やはり自分たちがやったことを客観的に見ることができるし、「何が新しかったのか」をちゃんと証明できるんです。最近は特許の申請もしています。新規性がある、ということをちゃんと残すとか、権利を守るみたいなことが大事で。でもやはり制作している時間が一番楽しいので、論文などに時間を割くのが難しい。論文をコンスタントに書いている研究者はすごいなと思います。

ライゾマティクスという進化し続けるプロ集団

─ ライゾマティクスは各分野のプロフェッショナルが集まっている集団ですから。集合知というか、集団でしかできないこともたくさんありますよね。

真 鍋 逆にメンバーが有能すぎて、できることが多いので難しい側面もあります。一般的には、フォーマットが決まってくるとメンバーの役割分担もはっきり決まって、どんどんこなれた仕事ができるようになっていくんですが、ライゾマティクスでは、あえてそうしないところもあります。「新しいことをやる」ということがモチベーションでもあるので。

─ それはライゾマティクスを見ているとよくわかります。ヒットしたものを何度もやれば楽だし、お金もたくさん儲かるのに、あえて新しい挑戦をバリバリしていくので、毎回大変そうだなと思っていたんですが、むしろそういうモチベーションで動いていらっしゃるんですよね。

真 鍋 あとは技術の進化、プラットフォームの変化などをちゃんとキャッチアップしていくことですよね。毎回新しいことをやって進化し続けるのは、戦略として大事かなと思っています。たとえば、もしもずっとプロジェクションマッピングをやっていたとすると、結構しんどいことになっていると思いますね。

─ そうですね。それはちょっと尊敬できない組織になってしまう。

真 鍋 同じ仕組みでコンテンツで勝負するというのは非常に大変なんです。なのでやはり常に新しいことをやるというのは、ものづくりのモチベーションというものだけではなくて、活動を長く続ける、いう意味でも必要なのかなとは思います。

中高生向けのワークショップを開催した理由

─ ここからはキャリアのお話になるのですが、どうやったらテクノロジーを扱ったイノベーションを起こせるかと考える方たちへのアドバイスがほしいんです。以前、中高校生向けのワークショップをされていましたよね。どういう狙いがあったんですか?

真 鍋 大学生にはそういった機会が多くありますが、中高生向けのものは少ないし、中高生だと横のつながりを作るのも難しいんです。ライゾマティクスにはミュージシャンがいて、映像作家がいて、エンジニアがいて、デザイナーがいて、というチーム全員で作品を作っているので、参加者を選ぶときにも、ある程度参加者同士でどういうチームが作れるのかということを想定しながら集めました。いろいろなジャンルの人たちが来て、一緒に作品を作るというワークショップにしていました

─ 意外アートコレクティブがエデュケーション活動というかワークショップを行うのって珍しいんです。ですから、行った理由をお聞きしたいです。

石 橋 実はライゾマティクス宛に、問い合わせがすごく多かったんです。活動を見て、中学生の親御さんから「進路はどうしたらいいですか」というメールをいただいて。

そういった問い合わせにすべて答えるリソースがないので、じゃあ、ワークショップをやって、実際に僕らのワークフローを短い時間の中で体験してもらおうと。それをする際に一番効果的なのは、対象を中高生に絞るのがよいと考えたのは、その後の進路を変えるぐらいのインパクトを残すことができるんじゃないかという理由からです。

早いうちにそういうことを伝える職業体験というか、現場を見てみるだけで、リアリティをもって将来を考えるようになると思ったのです。学校で勉強している数学がどこにどうつながっているのか、そのときにはわからないけれど、プログラムを書いていてサインコサインが出てきたらこれはちょっと勉強しなくちゃな、と思うのではないかなと。そういうことを実際にやる機会を作りたかったんです。

─ 実際の授業はどんな感じだったんでしょうか。

石 橋 ものすごくたくさんのことを詰め込んだ授業でしたね。1日で知識として必要なことをほぼすべてをダーッと教えて。ネットワークの話もしたし、モーキャプの話もして。ドローンやロボットアームを見せたり。とにかく使えるツールについて、どういう仕組みで、どう動いているかということを全部教えました。

真 鍋 ソフトウェアでは、現場で実際に使っているMaxやAbletonを教えました。Scratchのような教育用のソフトウェアと、実際の現場で使われているものって、全然違うんです。だからあえて、実際の現場で使っているツールを触ってもらって、僕たちが作ったソフトも触ってもらいました。

技術は後からついてくる。
今しかできないことをやってほしい

─ 今回、読者のターゲットはまさに中高生たちなので、ぜひ、石橋さんと真鍋さんから、アドバイスがほしいんです。石橋さん、真鍋さんが今中高生だったら、どうしますか?

石 橋 僕はいろいろな人に連絡をとると思います。インスタやTwitterなどのSNSで簡単にコンタクトができますよね。そういうことは積極的にやったほうがいいのかなと思います。

僕らのときは、そういう手段もなかったですから。もちろん、自分の身を守ることには気をつけつつ、興味をもったことにはアクセスをしやすい環境を活用していってほしいです。

真 鍋 プログラミングとか、アプリを使うというのは学習コストが低いんです。なのでやはり数学と英語を頑張ってほしい。僕がもし昔の自分に会ったら、めちゃくちゃ英語をがんばれと言います。あと数学は何かと役に立つことが多いなと思うので学んでおいて損はないです。ゲームの3D描画、機械学習、音声や画像の解析、全部数学が関連するので。

石 橋 あ、若い人へのアドバイス、ありました。僕が大人になって思ったのは、基礎体力があったのがラッキーだったなと。基礎体力って二十歳ぐらいまでしか付かないらしいんです。だから子どものころに運動をやると、大人になっても精力的に動くことができる。僕は結構、それに助けられているなと思っています。逆に、技術は後からでもどうにでもなるんですよね。

真 鍋 そうですね。たとえば僕が昔やっていたプログラミングとか、今となっては役に立たないようなこともたくさんありますよ。もちろんCやJavaなどは今でも使えますが、それが10年後に残っているかどうかは考えたほうがいい。だからツールの勉強にあまりにも時間を割くことはやめたほうがいいなと思います。この先10年20年経っても揺るがないものを身につけつつ、ツールを勉強するのがいいと思います。

僕たちが3Dのグラフィックの新しいツールを触ってみてもすぐわかるのは、数学的な原理がわかっていたり、実際にコードで全部書いたことがあるからなんですよね。

石 橋 他に自分がやっておけばよかったなと思うことは、音楽を聞いたり、映画を見たり、カルチャーにもっと触れておけばよかったなと。あと、子どものころに思った純粋な疑問はメモしておくといいですよ。そのときしか思い浮かばないようなことって、すごくたくさんあるので。

─ なるほど。ありがとうございました。

ライゾマティクス_マルティプレックス

東京現代美術館で、2021年に15周年を迎えるライゾマティクスのこれまでの作品を振り返ることができる個展が開催されています。この記事で少しでもライゾマティクスに興味をもった方は、ぜひ見にいってみてください。

期 間   2021年3月20日〜6月20日
会 場    東京都現代美術館
住 所   東京都江東区三好4-1-1
電 話   050-5541-8600(ハローダイヤル
開館時間  10:00〜18:00(展示室入場は閉館30分前まで)
休館日   月曜日(祝日は開館)、2021年5月6日
観覧料   一般 1500円 / 65歳以上・大学生・専門学校生 900円 / 中高生 500円 / 小学生以下無料
※ 予約優先チケットあり
URL http://www.mot-art-museum.jp

齋藤 あきこ

記事を書いた人

齋藤 あきこ

Unity Technologies Japan所属。ライター・編集者として雑誌やWeb媒体にてテクノロジー・アートに関する記事を多数寄稿するほか、企業PR、コーディネーター、翻訳など幅広い活動を行う。編著書に「Beyond Interaction[改訂第2版]」ほか。

PAGE TOP